Sci-Fi-Fahrzeug – Das Contest Bild

Nach nun fast zwei Monaten Arbeit bin ich zu einem Ergebnis gekommen, welches für die Abgabe auf PSD-Tutorials.de bereit ist. Doch es gab einige Hürden zu überwinden.

So viel Schwierigkeiten und Erfahrungen hatten ich noch bei keinen Projekt gesammelt. Es war eine aufregende Zeit.

Das Anlaufen der Turbinen lässt die Luft vibrieren, Suspensions-Antriebe kalibrieren sich und das Hovercar erhebt sich vom Boden. Scheinwerfer und Positionsleuchten weisen den Weg und Sensoren ermitteln die Telemetriedaten.

Als Cassandra Jonson den Schubhebel betätigte, folgte eine unheimliche G-Kraft. Aus der Garage donnerte das Luftfahrzeug und schwebte elegant an den hohen Habitatswohnungen vorbei.

Die Reise beginnt…

Zum Contest auf PSD-Tutorials.de

Natürlich darf bei der Abgabe die shaded Version nicht fehlen. Sie zeigt die Szene ohne Texturen.
Anbei auch die wired Version. Die das Drahtgitter-Modell zeigt.

Der richtige Renderer

Um nun ein passendes Endergebnis zu erzielen, muss die ganze Szene gerendert werden. Das heißt erstmal warten. Denn so ein Bild brauch bei gewisser Rechnenleistung schon einiges an Zeit – zu mindest bei meiner Leistungsausstattung. Ich hatte nur 4GB Arbeitsspeicher zur Verfügung, was eine Katastrophe ist. Denn so bald das Limit erreicht ist, fängt der Rechner automatisch an Daten auf die Festplatte auszulagern. Und das dauert bei einer HDD, die Daten kommen schneller an als sie geschrieben werden können.

Beim Standard-Renderer hatte ich schon ein Ergebnis welches mir gefiel. Doch hatte ich mit der Schärfentiefe zu kämpfen. Um für das Auge ein möglichst realistisches Bild zu erzeugen ist die Tiefe eines Bildes schon nicht mehr weg zu denken. Als erstes hatte ich nur eine Unschärfe im hinteren Bereich festgelegt um im Vordergrund dem Betrachter Details zu bieten. Das mit der hinteren Schärfe hatte gut funktioniert, bis ich einige Effekte hinzugefügt hatte – ein Klassiker.

Die Flimmereffekte der Triebwerke und Suspensionsantriebe an der Unterseite des Hovercars wurden an den Rändern zu Scharf dargestellt. Und die Glüheffekte der Leuchten am Fahrzeug wurden logischerweise als Post-Effekt von der Tiefenunschärfe überschrieben. Also hieß es für mich, Pass Rendering. Da hatte ich nun wenig Erfahrungen mit. Das Rendern ging in den verschiedenen Ebenen. Doch da kamen die größten Schwierigkeiten. Das Zusammenführen der einzelnen Ebenen in einem externen Programm. Das Ergebnis hatte mir nun nicht mehr gefallen und es gab Probleme bei den Glüheffekte im Alphakanal.

Zum Glück ist mir noch die Lösung mit dem physikalischen Renderer eingefallen. Bloß der konnte keine Glüheffekte. Mist, jetzt leidet die Qualität dachte ich mir. Nach einige Zeit in eine seperaten Szene konnte die Grenzen des Renderes austesten und hatte die richtigen Einstellungen gefunden.

Schärfentiefe ist jetzt vorne und hinten. Wenn genutzt, gibt es nur beides. Denn es wird alles physikalisch korrekt über eine Kamera dargestellt. Aber mit der passenden Blenden-Konfiguration und Fokusdistanz hatte ich schnell ein gutes Bild.

Zeitmanagement ist alles

Jetzt wo ich die guten Render-Einstellungen gefunden und 1-2 Tage gefeiert hatte, konnte ich mich an das finale Bild ran wagen. Mir ist aufgefallen, dass das doch ziemlich zeitkritisch wird. Einmal den Startknopf gedrückt und 2 Stunden später kommt das Bild fertig aus dem Apparat. Leider ist es mir dieses Mal öfters passiert, dass ich auf den Endbild immer noch Stellen hatte, die mir nicht gefallen. Also nochmal das Ganze mit den Update.

Die Effekte

Das was an meisten Zeit beim rendern kostet sind Effekte. Folgende Effekte finden sich subtil im Bild wieder: Glüheffekte, Schärfentiefe, Flimmereffekte der Triebwerke und Staubverwirbelungen auf dem Boden.

Der Flimmer-Effekt ist eigentlich kein Effekt, sondern einfach nur eine ovale Scheibe die zur Kamera gerichtet ist. Um das Flimmern zu erzeugen, habe ich mit einen Relief-Kanal gearbeitet und über den Transparent-Kanal das einfallende Licht gebrochen.
Jede Lampe am Hovercar ist selbst leuchtend und verfügt über einen Glüheffekt. Die Leuchten wurden hier alle individuell zur Position am Fahrzeug und Umgebungs-Beleuchtung angepasst.
Um das Fahrzeug ist eine dezente Staubwolke. Kaum zu sehen sorgt sie für den letzten Schlief. Über ein Emitter wurde animationstechnisch ein Kreis drumherum gezogen.


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